KULIAH UMUM “MEMANFAATKAN…

KULIAH UMUM “MEMANFAATKAN PELUANG TANTANGAN DIDUNIA TEKNOLOGI UNTUK MENGHASILKAN SUATU KARYA DI TENGAH PANDEMI”


Dalam rangka One Week With Informatic (OWWI) yang merupakan agenda tahunan Himpunan Mahasiswa Informatika (HMF), Institut Teknologi Dirgantara Adisutjipto (ITDA) menyelenggarakan kuliah umum yang mengambil tema “Memanfaatkan Peluang dan Tantangan di Dunia Teknologi Untuk Menghasilkan Suatu Karya di Tengah Pandemi” secara via Zoom pada Senin, (23/8). OWWI merupakan program kerja dari HMF yang seperti pada tahun sebelumnya bahwa semua kegiatan harus dilaksanakan secara online dikarenakan situasi pandemi Covid-19 yang masih belum berakhir. Salah satu agenda kegiatan OWWI 2021 ini adalah Kuliah Umum, yang diselenggarakan via Zoom pada dengan mengusung tema “Memanfaatkan Peluang dan Tantangan di Dunia Teknologi Untuk Menghasilkan Suatu Karya di Tengah Pandemi” dengan mengundang narasumber Dr. Bambang Purnomosidi D.P selaku Dosen STIMIK AKAKOM Yogyakarta.

Diawali dengan sambutan Kepala Prodi (Kaprodi) Informatika, Anggraini Kusumaningrum, S.Kom., M.Cs.,dilanjutkan dengan paparan oleh narasumber. Dalam paparannya, Dr. Bambang Purnomosidi D.P mengulas mengenai Subkultur Maker : Membangun Kultur Produktif. Subkultur Maker berisi sekelompok orang dengan keminatan yang sama, menggunakan bantuan teknologi untuk aktivitas discover,explore, create, invent, dan share. Para Makers beraktivitas berdasarkan pada tujuan problem solving atau penyelesaian proyek tertentu. Sekelompok orang yang tergabung dalam suatu kelompok maker bisa dipastikan mempunyai keminatan yang sama. Dengan tujuan penyelesaian problem solving dan/atau proyek tertentu, maka kelompok ini akan menghasilkan sesuatu. Secara natural, seharusnya kelompok seperti ini produktif, yang harus dilakukan adalah menemukan keminatan serta passion kita, menemukan orang-orang yang sepemikiran – mempunyai passion yang sama pada bidang tersebut serta mempunyai prinsip-prinsip yang sama. Para maker ini mempunyai suatu wadah komunitas yang bisa disebut Makerspace, yaitu tempat anggota kelompok maker berkumpul, bersosialisasi, dan berkolaborasi untuk membuat melakukan aktivitas making - membuat sesuatu. Sementara yang disebut dengan Hackerspace adalah makerspace untuk mereka-mereka yang mempunyai keminatan yang sama di bidang komputer, mesin, teknologi, sains, seni digital, maupun seni elektronik. Dalam mengelola wadah komunitas makerspace ini, pendanaan diawali dengan iuran keanggotaan, sponsor eksternal, donasi, namun bisa berkembang dari organisasi laba, karena makerpace ini dapat dikembangkan menjadi sesuatu yang menghasilkan dengan membentuknya menjadi suatu badan usaha yang berbentuk CV, PT, maupun koperasi, UMKM dan sebagainya.  Proses mengubah wadah komunitas makerspace ini menjadi sesuatu yang menghasilkan biasa disebut dengan istilah monetisasi. Hal tersebut bisa dilakukan dengan menjual proses pembelajaran, menjual produk yang dihasilkan, pelatihan, tim outsource, penyiapan SDM, social media monetizationplatform untuk maker / creator.

Edukasi berbasis subkultur maker ini  merupakan pelengkap pendidikan yang sudah ada saat ini, bukan saling meniadakan, keduanya saling membutuhkan. Ditekankan pada pemecahan masalah praktis, berbasis proyek, mengolah dan menemukan untuk membuat sesuatu. Proses pembelajaran dan penguasaan pengetahuan diperoleh melalui serangkaian challenges / tantangan untuk dipecahkan atau proyek untuk diselesaikan. Kemauan dan kemampuan membaca, berbagi, dan berkolaborasi merupakan bagian yang sangat penting karena skills akan diperoleh dari berbagai aktivitas tersebut. Harapannya dengan adanya kuliah umum ini peserta, khususnya para mahasiswa dapat mengambil peluang dan tantangan sehingga mampu menciptakan  karya yang menghasilkan.